आपण बुद्धिबळातील सुधारणेसाठी सर्वात महत्त्वाच्या गोष्टींपैकी एक म्हणजे शतरंज संकेतांचे वाचन व लेखन कसे शिकणे आहे. पुस्तके आणि मजबूत खेळाडूंच्या खेळांमधून शिकणे महत्त्वाचे आहे, आणि आपल्याला नंतरच्या पुनरावलोकनासाठी आपले स्वतःचे गेम रेकॉर्ड करण्याची परवानगी देते.
सुदैवाने, संकेतन जाणून घेण्यासाठी केवळ काही मिनिटे लागतात. या लेखातील, आपण बीजगणितीय नोटेशन कसे वाचावे आणि लिहीन ते शिकू शकाल - आजचा वापर केलेला संकेताचा सर्वात सामान्य प्रकार.
प्रथम, चौरस नावाच्या आहेत कसे समजून घेणे महत्वाचे आहे. आकृतीमध्ये क्रमांक व फाइल्सचे नाव देण्यासाठी वापरलेले निर्देशांक दर्शवितात. व्हाईटच्या दृष्टीकोनातून, डावीकडून उजवीकडे फाईल "a" द्वारे "h" असे ठेवली जाते. या वंशाचे क्रमांक 1 ते 8 असे आहेत, जे व्हाईटच्या तुकड्यांसह आहे. प्रत्येक चौरसचे नाव फाईल आणि रँकमध्ये एकत्रित करून केले जाते. उदाहरणार्थ, व्हाईट किंग हा स्क्वेअर हा गेम सुरु होतो 1 आहे, तर ब्लॅक रानी डी 8 वर सुरू होते.
बीजगणित नोटेशन प्रत्येक प्रकारच्या तुकड्यांसाठी संक्षेप देखील वापरते. लक्षात ठेवणे अगदी सोपे आहे; बहुतांश घटनांमध्ये, संक्षेप हे त्यास नावाचे पहिले अक्षर आहे.
- बी आहेश
- आर ओक
- प्रश्न üen
- K ing
- के एन ight
राजाशी संभ्रम टाळण्यासाठी नाइट हे एन असे संक्षिप्त आहे हे लक्षात घ्या. तसेच लक्षात घ्या की प्याड्सला संक्षिप्त नाव दिले जात नाही; सावकाश हलवण्यासाठी, केवळ चौरस नावे वापरली जातात.
नोटेशनची मूलतत्त्वे अगदी सोपी आहेत. एखाद्या हालचालीवर लक्ष ठेवण्याकरिता, त्यास हलविलेल्या भागाचा संक्षेप लिहा, त्या भागावर ज्या भागाकडे जायचे आहे त्यासह.
उदाहरणार्थ, बिशपला डी 7 स्क्वेअर मध्ये हलवताना बीडी 7 लिहून नोंदी दिली आहे . पवन केवळ चौरस नाव वापरणे; ई 4 ला एक पॅन हलवून ई 4 प्रमाणे लिहा . लिहील्यावर, चालांना जोड्यांप्रमाणे क्रमांकित केले जाते; 1. ई 4 एनसी 6 आपल्याला सांगेल की त्याच्या पहिल्या पावलावर, व्हाईटने ई-पॉन ई 4 वर हलविले आणि ब्लॅकने आपला नाइट C6 ला हलवून प्रतिसाद दिला.
एक तुकडा पकडणे तुकडा संक्षिप्त नाम आणि चौरस नाव दरम्यान एक एक्स ठेवून यांनी नोंद आहे. म्हणून, जर एक नाइट 4 वर तुकडा काढतो , तर सही चिन्ह Nxa4 आहे जेव्हा एक मोहरा कॅप्चर करतो, तेव्हा आपल्याला हे कळविणे आवश्यक आहे की पॉन गेम कोणती फाइल आहे ई 5 वर मोहरा जर F5 वर एक भाग धारण करीत असेल तर, योग्य संकेतन exf5 आहे .
चेकमध्ये हालचाल झाल्यास, + सामान्यतः हलकाच्या शेवटी जोडली जाते - उदाहरणार्थ, Qd8 + चेकमेट सहसा ++ किंवा # ने केला जातो.
राजाला कोणाच्या बाजूला फेकून दिले आहे यावर आधारित वेगाने दर्शविले जाते. किंग्सिंगच्या किंग्डिंगची 0-0 ने कामगिरी केली आहे , तर क्विन्ससाइड कॅस्टींग 0-0-0 ने नोंदविली आहे .
कधीकधी, एकापेक्षा अधिक प्रकारचा तुकडा तुकड्यात लक्ष्यित चौरसकडे जाऊ शकतो. उदाहरणार्थ, कदाचित आपण ए 1 आणि एफ 1 दोन्ही वर भुंगा आहात, आणि त्यापैकी एकाला डी 1 वर हलवा. फक्त Rd1 लिहिणे आपल्याला पुरेशी माहिती देत नाही; एकतर भुयारी मार्ग तेथे हलवले असेल. त्याऐवजी, आम्ही थोडी जास्त माहिती जोडू जेणेकरून आम्हाला कळते की हा रोल कोणत्या पद्धतीत घडविला गेला. जर तो ए 1 रॉक असेल तर आपण राधान 1 लिहायचा असतो .
काही खास पैशाच्या हालचालींची नोंद करणे महत्त्वाचे आहे. पट्टा जाहिरात एक जोडून = एकतर त्यास तुकड्यात ठेवण्यात आलेला भाग म्हटला जातो उदाहरणार्थ, एका 8 वर राणीला एक मोहरा वाढविण्यावर ए 8 = क्यू म्हणून उल्लेख करता येईल.
ए पॅसेन्टचे सामान्य कॅप्चर म्हणून मानले जाऊ शकते, किंवा आपल्याला निर्दिष्ट करण्याची गरज वाटल्यास, आपण हलविण्याच्या शेवटच्या वेळेस एखादा इपी किंवा इतर टीप जोडू शकता.
याव्यतिरिक्त, सूची हलविण्यासाठी, आपण गेमचे पुनरावलोकन करताना अतिरिक्त विवरणे पाहू शकता हे विश्लेषण गुण सामान्यतः चांगले, वाईट, किंवा मनोरंजक मूळे सूचित करण्यासाठी वापरले जातात
- !! - तेजस्वी हलवा
- ! - चांगले चाल
- ? - खराब हालचाल
- ???? - भयंकर हालचाल / घोटाळा
- !! - मनोरंजक चाल
- ?! - संशयास्पद हलवा
हे लक्षात ठेवण्यासाठी भरपूर माहिती दिसत आहे, परंतु काही गेम नंतर, शतरंज संकेताचे दुसरे स्वरूप बनले जाईल. एक अतिशय लहान सराव खेळ खालीलप्रमाणे - आपण योग्यरित्या या चालांचे अनुसरण केल्यास, हे व्हाईटसाठी विख्यात चेकमेट मध्ये स्कॉलर चे मेट म्हणून ओळखले पाहिजे.
1. e4 e5
2. बीसी 4 एनसी 6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++